AJANS ÜNİVERSİTE-Merve REİSOĞLU
3 boyutlu sanal öğrenme ortamları, bilgisayar tarafından üretilen ve kişilere bulundukları gerçek ortamın dışında; bilgisayarın ürettiği sanal bir ortamda bulunma hissi veren ve bu ortamdaki başka kişilerle bilgisayar aracılığıyla etkileşim imkânı sunan programlar. Günümüzde teknolojisinin eğitim alanına hızlı entegrasyonu ile birlikte eğitimde 3 boyutlu sanal öğrenme ortamları gün geçtikçe daha büyük önem arz etmektedir. 3 boyutlu sanal öğrenme ortamlarının sadece eğitim alanında değil; sanat, moda, sosyal etkileşim, iş dünyası, diplomasi, tıp, askeri ve havacılık gibi alanlarda da geniş bir kullanım yelpazesine sahip.
İstanbul Üniversitesi Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Yabancı Diller Eğitimi Bölümü Öğretim Görevlisi Yrd. Doç. Dr. Ramazan Zengin, 3 boyutlu sanal öğrenme ortamlarının eğitim sektöründeki yankıları ile ilgili olarak klasik eğitimden ve ders kitaplarından sıkılmış olan öğrencilere yeni teknolojilerin oldukça ilginç geldiğini ifade etti. Bu gibi ortamların bedensel engelli öğrencilerin derslere aktif katılımına büyük katkı sağladığını işaret eden Yrd. Doç. Dr. Zengin, öğrencilerin sanal sınıflar aracılığıyla her türlü derslere katılabileceklerini vurguladı. Sanal öğrenme ortamlarının yabancı dil öğretimine ciddi katkıları olduğunu söyleyen Yrd. Doç. Dr. Zengin, “3 boyutlu sanal öğrenme ortamlarında dünyanın her yerinden kullanıcı bulunduğu için öğrencilerimiz yabancı dillerini geliştirebilirler. Kendi oluşturdukları avatarları aracılığı ile dinleme, konuşma, okuma, yazma olan dil becerilerini geliştirebilirler. Aynı zamanda oluşturulan avatarlarla beden dili ile kısmen iletişim kurmak bile mümkün” dedi. Bu ortamlardaki iletişimin mekanik olmasına rağmen gelişen teknolojilerle doğal bir iletişim haline getirilmeye çalışıldığını ifade eden Yrd. Doç. Dr. Zengin, “Sanal gerçeklik gözlükleriyle bu ortamlar ileride çok daha gerçekçi olacaktır. Şu anda kullanıcının göz mimiklerini kamera ile tarayıp gerçek zamanlı olarak avatarlara aktaran teknolojiler bulunmaktadır. Bu şekilde, mimiklerimiz anında avatarlara aktarılabiliyor” diyerek bu ortamlardaki mekanize olmuş etkileşimin yeni teknolojilerle üstesinden gelinebileceğini vurguladı.
İstanbul Üniversitesi’nde Second Life ile Öğretim
“Second Life”, 2003 yılında California’da “Linden Lab” şirketinin kurduğu ve günümüzde 50 milyon kullanıcısı bulunan sanal bir ortamdır. İstanbul Üniversitesi’nin “Second Life” platformunda bir adası bulunmaktadır. 2014 İnovasyon Fuarında’da oldukça dikkat çeken proje, Cumhurbaşkanı Recep Tayyip Erdoğan, Ali Koç ve THY Genel Müdürü Temel Kotil’in de 3D gözlüklerle ve bilgisayarlarla yaşadıkları “Second Life” deneyimi büyük ilgi çekmişti. İstanbul Üniversitesi “Second Life” adasına Beyazıt Ana Kapısı, İÜ Rektörlük Binası ve Yangın Kulesi orijinal boyutlarına uygun olarak dizayn edildi. Second Life Platformu’na giriş yapıp kendilerine bir avatar oluşturan öğrenciler bu adada yer alan İstanbul Üniversite dersliklerinde derslere sanal ortamda katılabilmektedirler.
Second Life proje araştırmasını gerçekleştiren, Yard. Doç Dr. Zengin Second Life’ta yaşanan eğitim deneyimleri ile ilgili olarak öğrencilerin 3 boyutlu sanal öğrenme ortamında yapılan derslere olan ilgisi için: “Gerekli altyapı oluşturulduktan sonra “Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği” ve “İngilizce Öğretmenliği” bölümlerinin lisans öğrencileri büyük bir istek ve heyecanla 3 boyutlu sanal öğrenme ortamlarında derslerimize katıldılar. Öğrencilerimizi asıl heyecanlandıran olay, onların ilk kez evlerinden ve evlerinin konforu ile ders yapma fırsatı elde etmiş olmalarıydı. Akşamları belirlenen bir saatte tüm sınıf ile dersler yapılıyordu. Hatta bazı öğrencilerimizin velileri dahi bu dersleri dinliyorlardı” diyerek projenin ciddi bir kitle tarafından benimsendiğini ifade etti.
İstanbul Üniversitesi AB CAMELOT Projesinin Tek Türk Üniversitesi Ortağı
Dört ay önce tamamlanan, yedi ülkeden dokuz kurumun katıldığı ve Türkiye’den yalnızca İstanbul Üniversitesi’nin katıldığı bir AB projesi olan CAMELOT (Creating Machinima Empowers Live Online Language Teaching and Learning) İstanbul Üniversitesi HAYEF tarafından gerçekleştirildi. Projenin toplantısı İstanbul Üniversitesi’nde yapıldı. Proje ortakları; University of Lancashire, University of West Bohemia, Poland ADL Partnership Lab- National Defence University, Let’s talk online sprl, ICC International Language Association, LinguaTv, TELL Consultant, Edu Active ve İstanbul Üniversitesi’ydi.
CAMELOT’un amacı öğrenci ve öğretmen eğitimleriyle dijital ortamlarda ilginç ve gerçek zamanlı animasyon videolar üretiminin sağlamaktır. CAMELOT projesinin araştırma komisyonunda bulunan Yrd. Doç Dr. Ramazan Zengin yaklaşık 450.000 Euro bütçeli proje için hedefin, öğretmenlerin eğitimi için 3 boyutlu sanal öğrenme ortamlarında bulunan kişilerin bu ortamları kullanması olarak kısaca özetledi. 3 boyutlu karakterler veya avatarlar arasında geçen diyalogları kaydetme anlamına gelen MACHINEMA (Machine+Cinema) teriminin MAKİNEMA (Makine+Sinema) olarak Türkçe’ye kazandıran proje, 21. yüzyıla uygun bir yabancı dil öğretme ve öğrenme yaklaşımını gelişimini destekledi.